INTRODUCCION
Es un método gráfico de
representación, más específicamente una axonometrica cilíndrica ortogonal. Constituye una
representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que
los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma
escala.
El término isométrico proviene
del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la
misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometría
es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo tecnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala,
y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional
a la distancia- que percibe el ojo humano.
Ofrece de inmediato la visión general de un objeto, tridimensional sobre el plano. El trazado de las perspectivas paralelas se realiza en su totalidad mediante un simple juego de escuadras y permiten mostrar plantas, alzados y secciones si fuera necesario en una misma imagen.
Es una de las herramientas fundamentales para la concreción de ideas permitiendo el rápido pasaje de la idea mental a la imagen gráfica.
Ofrece de inmediato la visión general de un objeto, tridimensional sobre el plano. El trazado de las perspectivas paralelas se realiza en su totalidad mediante un simple juego de escuadras y permiten mostrar plantas, alzados y secciones si fuera necesario en una misma imagen.
Es una de las herramientas fundamentales para la concreción de ideas permitiendo el rápido pasaje de la idea mental a la imagen gráfica.
Se pueden clasificar en ortogonales y clinogonales
u oblicuas: Dentro de las ortogonales tenemos la perspectiva Isométrica y la
Isométrica en posición no isométrica.
Dentro de las clinogonales u oblicuas tenemos las perspectivas Cabinet y Cavallera.
Dentro de las clinogonales u oblicuas tenemos las perspectivas Cabinet y Cavallera.
Para que el dibujo se parezca más a la realidad, se
aplica a veces un coeficiente de reducción en las medidas paralelas a los ejes
de anchura y longitud (perspectiva cabinet)
Metodológicamente
las más utilizadas en el que hacer diario de los contenidos curriculares son
las perspectivas Isométricas, Cavalleras y Cabinet.
Perspectiva isométrica
EJES ISOMETRICOS
La base
del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llama ejes isométricos
que forman entre si 120 grados.
Líneas Isométricas
Son
aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.
Líneas No Isométricas
Son
aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no sepuedes medir distancia
verdaderas, estas líneas cuando se encuentran presente en un dibujo isométrico
no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Además las líneas no isométricas se las dibuja tomando como referencia otros puntos pertenecientes a las líneas isométricas.
Además las líneas no isométricas se las dibuja tomando como referencia otros puntos pertenecientes a las líneas isométricas.
EJES DEL DIBUJO OBLICUO
Es un dibujo
tridimensional axonométrico en el que se representa el objeto con una
superficie paralela al plano de proyección o plano del papel y las otras
superficies dibujadas a lo largo de un eje inclinado que forma un ángulo con la
horizontal. Las medidas del ángulo pueden variar según el caso, las de mayor
uso son las 30°, 45° y 60°.
APLICACIONES
En el diseño y el dibujo técnico
En diseño industrial se representa una pieza desde
diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una
pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o
caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una
proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una
perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite
mejorar la comprensión de la forma del objeto.
En arquitectura
Eugène Viollet-le-Duc utilizó
este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la
importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de vista
del observador. La perspectiva de este dibujo del castillo no es isométrica, si
así lo fuera, las torres del castillo estarían dibujadas con la misma altura y
diámetro, además las líneas de cumbreras de los tejados serían paralelas entre
si, formando un rombo o romboide dependiendo de la planta del castillo.
En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes
utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la
jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello
permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación
inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se
llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º
(arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica
propiamente dicha, sino "dimétrica".
El progresivo incremento en las capacidades
gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de
sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente
percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.
EJERCICIO
DIBUJO ISOMÉTRICO
EN AUTOCAD
Esta es la manera más simple de
hacer una representación tridimensional mientras se utilizan únicamente
comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD
permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para
complementar un dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente
ejemplo:
Puede ver que se trata de un
dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la apariencia
del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es
suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna
característica del objeto -como la altura del bloque- necesitará dibujar las
cuatro vistas nuevamente.
AutoCAD dispone de un comando
llamado ISOPLANE que le permite dibujar fácilmente a 30 grados, tal como
se necesita para dibujar un isométrico. Usando ése mismo comando o presionando
la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos del
isométrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo.
Command:
ISOPLANE <ENTER>
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER>
Current isoplane: Top
Current isoplane: Right
Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER>
Current isoplane: Top
Hecho lo anterior, AutoCAD está
listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes serían Left o Right
para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio será
dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método isométrico.
Ejercicio 1 - DIBUJO
ISOMÉTRICO
Inicie un nuevo
dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'.
Cree una nueva capa,
déle el nombre OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su capa actual.
Teclee DDRMODES para abrir el
cuadro de diálogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos parámetros que
se observan en la figura siguiente (sólo active la opción 'Isometric Snap').
Oprima OK y verá que la
cuadrícula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido
establecidos para el dibujo isométrico en incrementos de ½". El puntero en
forma de cruz ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cuál es el plano
sobre el que se encuentra actualmente. La cuadrícula es dispuesta de forma
distinta a la convencional.
Comience por dibujar el lado
izquierdo del objeto (el que se mostró al inicio de la lección) usando el
comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar
la Entrada de
Distancia Directa en este ejercicio; asegúrese de que ha activado
tanto el modo Ortho (<F8>) como sus referencias Osnaps (<F3>).
Cambie al plano derecho (<F5>)
y dibuje el lado derecho.
Cambie al plano superior (<F5>)
y dibuje la vista superior.
Dibuje las líneas inclinadas que
formarán la superficie inclinada.
Vuelva al plano izquierdo y
ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para elegir la
opción 'Isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse
con el ángulo correcto, basada en el radio que el círculo posee en el dibujo
ortogonal. Utilice sus referencias Osnap para elegir el punto central correcto.
Guarde su dibujo en su carpeta
de CAD.
Practique este método con
algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que sigue siendo dibujo en
2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y rápido utilizar este
método que los procedimientos tridimensionales más complejos que está por
aprender.
ANEXOS
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